“El arte supremo del maestro es despertar el placer de la expresión creativa y el conocimiento”. Albert Einstein, cito la frase encontrada en el link http://coleccion.educ.ar/ dentro del cd 17 “Propuestas Innovadoras para el aula”, el cual he seleccionado para recomendar.
Si bien es un frase de hace muchos años, hoy al separar las palabras destacadas en negrita se puede relacionar con el concepto de material educativo. “Arte”, es un instrumento que sirve para simbolizar un trabajo, un diseño, un pensamiento, un desarrollo que permitirá transmitir al mundo lo expresado en el mismo, un claro mensaje simplificado a los demás. “Despertar”, el lograr atraer a los que observan, leen, escuchan, un pensamiento y llegar con una enseñanza. “Placer”, es lo que los docentes deben lograr para atrapar a los alumnos en el desarrollo de los materiales educativos, algo que les de un sentido satisfacción. Se puede lograr por medio del diseño, los colores, los estilos de tipografía, el modo de escribir, etcétera. En la Real Academia Española, lo describe como “Satisfacción, sensación agradable producida por la realización o suscepción de algo que gusta o complace”.
A qué se hace referencia al mencionar las palabras destacadas… Sabemos que el contenido es esencial, muy importante a la hora de desarrollar un material educativo para enseñar. También lo es el despertar.. la manera de ser creativos en el modo de representar un concepto, un texto, un cuadro, una imagen para que los que van a utilizar el material educativo sepan comprender el tema y su finalidad conceptual. Para ello, “la expresión creativa y el conocimiento”, son parte del crear del hacer.
El ser creativo es generar esa capacidad de producir algo nuevo que es clave recomendar a la hora del desarrollo de un material con fines de campaña de alfabetización digital como educar.ar. El conocimiento es lo que enriquece, destaca al mismo, teniendo en cuenta que según la Real Academia Española, describe al conocimiento como “acción y efecto de conocer” y también “inteligencia, razón natural, sabiduría”.
Haciendo referencia al “el arte supremo” y a “la expresión creativa”, podemos semejar una connotación, una relación con la Semiótica que es necesaria e imprescindible a la hora de transmitir un mensaje, concepto. El concepto el estudio de los signos en la vida social justifica y muestra la importancia que tienen los signos para la comunidad, http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=semiotica. Por ejemplo, se ha logrado identificar claramente en el mundo de internet que el icono “sobre” es un e-mail, o un link para un contacto de e-mail, la “casita” es la “home” del sitio o proyecto como los cds desarrollados en http://coleccion.educ.ar/.Todos nos comunicamos mediante la semiótica, hasta con las ya conocidas señales de tránsito, sabemos de qué se habla.
El cd es un dispositivo, una herramienta que permite contener información para compartir. La información debe ser pensada con un fin determinado y estructura puntal para que los usuarios o destinatarios puedan aprender del mismo y acceder dinámicamente.
La practicidad actual de las plataformas compatibles entre sí, permite que los sistemas multimediales ofrezcan materiales educativos. Estos recursos facilitan la enseñanza, por ejemplo el poder utilizar las imágenes, sonido, tipografía, colores, texto, contenido, animaciones haciendo compatibles los lenguajes como lo es el sistema binario y amigable visualmente para la comprensión de la temática.
“Propuestas Innovadoras para el aula”, cd 17, cuenta con un título que capta al lector por curiosidad, tiene un nexo atrayente, introduce el concepto de la novedad. Al ingresar al mismo encuentra un diseño privilegiado, claro, estructurado muy ordenado que facilita la reproducción del mismo y el ingreso accesible. Le permite al usuario sentir el manejo de sus propios intereses en la búsqueda de información sin perder tiempo cliqueando en lugares que no son los que menciona el titular. Muy didáctico y Manejable.
El cd 17, cuenta con tres botones principales: “módulos teóricos”, “propuestas para el aula”, “video”. En cada sección se desarrollan distintos proyectos. Están representadas en ocho carpetas con distintos proyectos educativos sobre: Historia, Geografía, Literatura, Lengua, Matemática, Física, Química y Biología. En cada carpeta es posible observar una serie de titulares con hipervínculos. La programación es sencilla, fácil, posible navegar sin ningún esfuerzo adicional.
En la primera sección denominada “módulos teóricos” se mencionan textos que explican y analizan conceptos. El modo de representación de cada uno en cuanto a diseño, contenido es claro, sencillo e impecable. Todos identificamos una carpeta y sabemos que dentro de ella encontraremos material, eso facilita visualmente al destinatario y genera placer de ver que se comunica por medio de los signos claramente. El sentir que funciona y uno sabe q donde va genera ganas de continuar navegando el mismo. Si uno ingresa a “Lengua”, se ven títulos y subtítulos que orientan la sección, despliegan hipervínculos con conceptos y dentro de ellos hay texto con links que podríamos denominarlos hipertextos. El usuario pasa el Mouse por la palabra por ejemplo “lingüística computacional” y el cursor permite al usuario identificar un cambio de instancia en el mismo, al ver que aparece una manito y cambia de color la letra. Aquí prevalece el diseño seleccionando colores que permiten saber que esa instancia es para que el usuario haga clic e sepa sobre el concepto puntual, da dinamismo, calidad, hace amigable la lectura.
Sin embargo, no cuenta con la explicación de objetivos que son necesarios a la hora de aprender, pero sí tiene una forma de presentar los contenidos claros y concisos. Facilita el aprendizaje por el uso de la semiótica.
En la segunda sección llamada, “propuestas para el aula” cuenta con la misma estructura, orden ya conocido por el usuario. Al ingresar en una de las carpetas, “Biología” es posible ver titulares en el centro de la pantalla como en “Creación de un dossier de Microbiología”. Allí se despliegan conceptos, sin embargo, faltaría el concepto mencionado por Czir, 2007, que dice “enseñar todo a todos”, su relación palabra e imagen. En éste caso no se ven ilustraciones, fotos o algo que represente el contexto.
En la tercera sección “videos”, se considera que se podría incluir animaciones, que acompañen los módulos para que los docentes puedan utilizar como parte de las propuestas para el aula. Si bien hay un video explicativo no es un material educativo con un fin de uso para el docente.
Siguiendo el criterio anterior, sería una posibilidad desarrollar un video representativo sobre algún concepto puntual necesario para acompañar a los otros módulos en la enseñanza a los chicos de nivel medio para éste caso puntual.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), permiten el estar cerca, la conectividad, nuevas herramientas que son posibles de utilizar y profundizar a la hora de desarrollar materiales educativos teniendo en cuenta su alcance. Se destaca como concepto importante “la interactividad es la cualidad de los programas que permiten una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario”, como los programas de simulación, que colaboran en el aprendizaje de un tema y ayudan a los alumnos a memorizar o comprender el tema en forma simultanea sin darse cuenta.
El cd 17, “Propuestas innovadoras para el aula” tiene una representación clara del objetivo de educar a los distintos niveles y una narrativa de pensamiento ordenada, estructurada que capta a los usuarios. Como también el identificar a las secciones con colores generar expresión inconsciente creativa y percepción visual que le da prioridad a la lectura ordenada. El significado de los colores son los que comunican, expresan creativamente persuadiendo a los destinatarios y representan la actividad logrando mayor penetración visual.
Las propuestas educativas son esenciales para acercar, compartir conocimiento con los demás colegas y generar una alineación de conceptos, un orden en el sistema educativo. Además, la optimización de fuerzas logra focalizar a todos los responsables en el ambiente de la educación obteniendo un mejor resultado a futuro.
Para representar materiales educativos es necesario incluir mensajes que acompañen el texto con imágenes, sonido que sea parte del módulo, una herramienta más para facilitar el estudio. Hay diversos cursos electrónicos que cuentan con texto, hipertextos que se relacionan con links a glosarios, citas, ayudan visualmente a la atracción por el uso de colores y cambio de instancia en las palabras, como las animaciones digitales.
Si analizamos material educativo con animaciones es considerable ver cuanto más rápido se comprende el concepto que si sólo fuera texto e imagen. La modalidad de pensamiento cognitivo tiene mayor atracción y captación por los destinatarios.
Considerando la actividad de materiales educativos, se destaca la necesidad de crear herramientas, recursos en formatos digitales que faciliten el aprendizaje de los alumnos y optimicen los tiempos de los docentes, como también el uso de mismas estrategias de aprendizaje que fortalecen la educación como institución.
Los materiales educativos deben representar distintos soportes que enfaticen el aprendizaje, motiven las ganas de estudiar, logren captar el concepto en sus memorias, y enseñar jugando ayuda a comprender más fácil el concepto.
En el Módulo de Materiales Educativos, Materiales didácticos, se hace mención al diseño, al orden, a la estructura. Se debe considerar para tener un flujo clave el diagrama de navegación y diagrama de contenido de un proyecto que se desea desarrollar. El orden de dónde uno ubicará el menú principal, que incluirá esa sección y dónde van las imágenes, el texto, sonido, son fundamentales para un desarrollo pensado con un objetivo puntual y que logrará llegar a implementarse con éxito. Cada espacio tiene que ser clasificado previamente. Esto permite una simplificación y agilidad en la lectura. La comunicación, el mensaje deben contar con una lógica en todo el proyecto educativo. De esta manera se considera fundamental tener la estructura clara, que permitirá destacar lo más importante. Además, es recomendable saber cómo van a diseñar la interfaz, y su relación amigable con los destinatarios o usuarios.
El acceso a la información y su transformación en conocimiento es cada vez más imprescindible. La Visualización de Información pretende incrementar la accesibilidad pero, hoy por hoy, está en un estadio muy preliminar todavía, por Juan C. Dürsteler.
La cita, tiene conexión con el desarrollo de materiales educativos, y lo que hoy estamos viviendo con el avance de Internet, de las Tics. Considero que hoy estamos ante un salto hacia delante con el desarrollo de interfaces gráficas que han supuesto simplificado, ofrecen accesibilidad, facilitan el aprendizaje, la usabilidad que mide la capacidad de los destinatarios en encontrar lo que buscan por ejemplo en el cd 17, esto es importante para los diseñadores, teniendo en cuenta la velocidad de las computadoras para poder bajar documentos, y ofrecer facilidad de uso que generan emoción y un sentido de placer a los usuarios.
El cd 17 “Propuestas Innovadoras para el aula”, es un desarrollo muy completo sumamente recomendable para utilizar en la escuela. Para enriquecer el proyecto y destacarlo aún más incluiría animaciones en los módulos. Los autores involucrados en el mismo han realizado un trabajo único que contribuye al uso de todos.
jueves, 28 de febrero de 2008
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Como también podemos mencionar los diccionarios electrónicos http://es.wikipedia.org/wiki/Portada, los bancos de imágenes, películas, fotografías.. http://creative.gettyimages.com/source/home/home.aspx?country=esp
El acceso en internet cuenta con una diversidad tan amplia que uno no podríamos finalizar de escribir sitios.. Por ello WWW, World Wide Web ...como su nombre lo dice "AMPLIO"
http://es.wikipedia.org/wiki/Web
El conocimiento es la base en la búsqueda de información.
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